Основные моменты
1. максимальное время игровой партии сражение – 120 минут. Время осады крепости – 90 минут.
2. производя вторжение, завоеватель должен помнить, что, вторгаясь, он обязан атаковать во всех разыгрываемых эпизодах своего завоевательного похода. Нападающий может уйти в оборону только в тех случаях, где это непосредственно прописано правилами игрового процесса.
3. победа за вторгнувшимся игроком может быть, засчитана только при одном единственном условии, полное уничтожение армии противника на занимаемом рубеже обороны за отведенное время, дающее ему право на дальнейшее продвижение в глубь территории противника.
3.1 если на карте реального ТВД “карте вторжения“ и особенно на “картах дальнейшего продвижения“ есть определенные препятствия - реки с переправами, горные перевалы, удерживаемые обороняющимся, то агрессор может продвинуться дальше только после соответствующего захвата данных участков местности.
3.2 если же агрессору это не удалось сделать, то он может повторить попытку захвата еще раз либо до тех пор, пока ему это не удастся сделать либо признать свое поражение за неудачной попыткой вторжения. Любое дальнейшее продвижение по территории для армии вторжения, возможно только после полного разгрома армии противника в битве на основном участке продвижении.
4. обороняющейся стороне не обязательно атаковать вторгнувшегося противника, где согласно правилам она проводит оборонительное сражение. В данных эпизодах, обороняющемуся, достаточно удержать свои позиции за отведенное время на партию, ведя «бой от обороны». Поэтому победа, за обороняющимся, может быть признана, в следующих случаях:
4.1 Полный разгром армии противника.
4.2 “тактическая победа“ победа по времени, без полного уничтожения армии вторжения, в следующих случаях:
4.3 оборона – крепости, если осажденному гарнизону удалось выдержать осаду в течение первого дня осады, то есть основного отведенного времени на партию.
4.4 оборона – перевала, переправы либо другой местности /до истечения времени партии/, при котором противнику, не смотря на все его попытки, не удается взять данный рубеж.
5. если при осаде крепости нападающему не хватило времени захватить крепость, но он не был разбит под ее стенами осажденным гарнизоном, такая партия переводится в разряд осады. В этом случае победа признается за гарнизоном крепости, а осаждающий получает “тактическое поражение“ т.к. он не смог взять крепость за отведенное время, то есть провалил штурм. Перед выходом из игры прописывается термин «первый день осады» после чего в следующих партиях осаждающий может штурмовать стены крепости до тех пор, пока не возьмет ее.
6. любые контр наступательные действия обороняющегося начинаются:
6.1 с предыдущей карты “обратного следования“, если ему удалось перед этим полностью разбить армию вторжения.
6.2 с карты последнего оборонительного рубежа, на которой обороняющийся одержал тактическую победу.
7. Запрещается уничтожать собственные мосты на картах, где есть водные преграды, пример, карта "Rio Arar", но разрешается уничтожать коммуникации противника (вражеские мосты) для препятствования быстрому подходу вражеских резервов к месту боя.
7.1 Следует помнить, что, уничтожив вражеский мост в начале партии, одержавший на каком-то моменте битвы победу игрок, в случае последующей неудачи, дает право противнику препятствовать, заново отстраивать собственный мост, усложняя тем самым победителю задачу по собственному уничтожению.
8. Разрешено уничтожать нейтральные селения.