Итак, в данном случае можно видеть стандартнаую игру двух новичков равных примерно по силе без явного перекоса в чью либо сторону. Напоминающую больше столкновение двух враждующих племен, чем битву регулярных армий. Характерными особенностями таких партий можно назвать маленький обычно по два-три отряда в каждом селении и непостоянный заказ, отсутствие контроля для пополнения (т.е. как только численность армий набирает нужное количество о пополнении селения новыми отрядами, напрочь забывается, ибо к этому моменту игра медленно, но верно переходит к стадии активных действий, мелких стычек и прощупывания соперника, где желание нанести ему лишние потери либо точнее сказать вред выше, чем обдуманные действия по поиску брешей в обороне) либо что является логическим результатом таких действий восполнения при потерях.
Например, так третье селение у римлянина, несмотря на то, что было отстроено так и не было активировано на заказ отрядов. Заказ отрядов производился по факту, есть потери нужно восполнить.
Та же самая ситуация была и у галла только с хорошим отставанием по времени на складывающуюся ситуацию. Точнее можно сказать, что отряды заказывались тогда, когда временная отметка их выхода уже ничем не могла спасти ситуацию. Тут можно заметить, что разрушение вражеских селений не всегда дает должный эффект, если противник также находится у тебя в тылу, действует более расторопно, а у тебя есть потери при штурмовке.
Важно отметить, следует понимать, что быстрое строительство гарнизонов дело куда более важное, чем строительство башен и осадных машин на отметке в две минуты. Ибо чуть более активный или сильный (опытный) противник не будет ждать и тем более давать время на спокойное завершение строительной программы, которую старается выполнить небольшой отряд в 15 человек.
Есть очень большая разница в скорости строительства гарнизонной башни полным отрядом (минута с небольшим) либо половиной (минута и сорок пять секунд).
Если противник начнет прессинговать уже с самого начала, то при такой складывающейся ситуации наступает суета в действиях, паника (забывчивость) и потери, где не всегда даже успевают командовать (реагировать) или вспоминают заказать новые войска после выхода всех скаутов и первых двух отрядов обычно лучников, которые, прибыв на место, в итоге начинают больше бегать по полю боя, спасаясь от вражеских копейщиков, чем стрелять по противнику.
И в принципе это не самый худший сценарий развития ситуации до поры до времени, если они дождутся подхода резервов либо как худший вариант сразу попадают под вражеские пики, увеличивая список погибших. Но быстро резервы смогут подойти, если будет два селения, а не одно. К тому же если немного пофантазировать на эту тему, то ни башня, ни осадная машина не будут достроены по причине быстрой атаки т.к. строительная пехота будет послана или вовлечена в бой.
Еще одним моментом таких партий является отсутствие хорошей разведки для контроля за местностью, как в близи своих позиций, так и противника, что очень хорошо видно на примере игры галла. Разведчики призваны добывать информацию, а не констатировать то, что и так и без них ясно. Римлянин в этом плане выглядит несколько лучше, но тоже есть над чем работать. Если в ходе развертывания удается забросить «нелегала» на территорию противника, то им не надо бегать взад и вперед, дразня вражеское оцепление.
Далее, так «дефиле смерти» контролировалось маленьким отрядом лучников, которые по большей части видели только то, что находилось у них на расстоянии вытянутой руки и не далее. Обо всех остальных действиях противника на подходе к дефиле приходилось только догадываться. Следует понимать, что подобные места должны быть намного лучше контролироваться (освещены) для чего в таких местах нужно держать пост наблюдения скаута ястреба, который, находясь в лесу на крае холма, мог с определенной периодичностью сканировать прилегающую местность, чтобы иметь возможность заранее перебрасывать войска на угрожаемый участок, а не по факту «у нас гости».
Для сильного противника воспользоваться таким благоприятным случаем и незаметно проскочить подобно мыши не составит труда.
Также особенностью «войны племен» можно назвать дислокацию отрядов на позициях особенно это заметно у галла, у которого отряды были разбросаны по всей линии с желанием прикрыть все. Его тактика больше напоминала пограничные заставы, призванные наблюдать и ловить нарушителей спокойствия вражеских скаутов, чем серьезную линию обороны, где в случае прорыва, войска оставленные в глубине могли бы быть быстро переброшены, и отразить атаку пока прорвавшийся противник занимается мародерством в захваченном селении.
Следует помнить, что в маневренной войне на картах среднего и большого размера прикрыть все не удастся, имея ограниченные ресурсы, атакующий противник в любом случае будет иметь численный (возможно и качественный – отборные отряды) и технический (осадные машины) перевес ибо концентрирует ударный «кулак» для прорыва намеченного рубежа поэтому как выше мной упоминалось для компенсации нехватки войск на каком-то участке линии обороны опытные игроки пользуются разведкой дабы вовремя засечь, оценить опасность и быстро перекинуть войска на опасный участок. Вывод из всего этого следует избегать разброса войск.
Лучше всего стараться контролировать и укреплять конкретный стык между двумя селениями, держа там основные силы быстрого реагирования, вся остальная местность должна находится под негласным оком скаутом.